最近企業側には「アイテム課金制のゲーム」が人気があり、
韓国にゲームタイトルを仕入れに行くときも、まず「アイテム課金制かどうか」を確認するようです。
しかし、私は研究も趣味も兼ねていろいろなゲームをプレイしてみるのですが、FFXIやリネ2やRFといった重みのある月額課金制のゲームを一度体験してしまうと、
アイテム課金制のゲームは、なんだか物足りなくなってしまいます。
アイテム課金制ゲームは、基本無料だけあって、軽くてポップでかわいいものが多いと思います。
「シルクロードオンライン」はアイテム課金制ゲームでありながら、結構リアルですが、リネ2やマビノギ等と比べると、世界観や奥深さではやはり見劣りしてしまいます。
ただの課金システムの違いだけなのに、なぜゲームの面白みにおいてこんなにも違ってしまうのか?を考えてみました。
まず、一つ目。
1.ゲーム会社側がゲームの作りこみに集中できなくなる。
アイテム課金制ゲームでは、実際に現金でアイテムを買うユーザーは10%です。(ユーザーが10万人いたら課金ユーザーは1万人)
よって、ゲーム会社側はとにかく「基本無料!!」といった広告を出して会員を増やそうとします。
それプラス、経済システムの調整に常に気を配らなければなりません。現金でゲームマネーやアイテムを買う人がいる一方で、ゲームをプレイすることによってゲームマネーやアイテムを稼ぐ人がいるので、そこに不公平感があってはいけないからです。
月額課金制ゲームでは、コアユーザーを逃がさないために、
ゲームのアップデートにお金と時間を使います。
そこでゲームの質に差が出てくるのだと思います。
そして二つ目。
2.アイテム課金制ゲームでは、現金でアイテムやゲームマネーを買えるけど、その逆はできない。
アイテム課金制ゲームではシステム的に、現金でアイテムを買うことはできても、売れません。
また、買ったあと30日間だけ使えて、それ以降は消えてしまう。といったものであったりします。
オンラインゲーム文化で先行している韓国や中国では、
ゲーム内でのアイテムやマネーを、リアルで取引することを楽しんでいるようです。
ユーザー間で盛んにRMTが行われているゲームが流行っています。
韓国でのオンラインゲーム人気ランキングNo.1は、いまだに「リネージュ」です。(リネ2ではなくリネ1です!)
韓国では、月額課金制のゲームで人気のなくなったものが、
最後の搾り取り策として、アイテム課金化する、という流れが多いようです。
単純にゲームだけではダメなのでしょうか。
3つ目以降はまた来週〜